Selasa, 29 Desember 2015

Desain Ekspert System

#SIP
Setelah membahas mengenai AI dan ekspert system, kali ini saya akan membuat desain dari ekspert system dengan alur yang (sangat) singkat. Saya akan mengangkat tema warna dan kepribadian sebagai materi dan menggunakan artikel dari http://dokuliah.blogspot.co.id/2014/06/kepribadian-seseorang-berdasarkan-warna.html. tema ini menarik karena sangan lekat dengan kehidupan sehari-hari. Seperti yang telah diketahui setiap individu yang jelas berbeda memiliki warna favoritnya masing-masing. Penggunaan artikel dari web tersebut dikarenakan isi artikel yang ringkas dan mudah dipahami.
Dikarenakan saya bukanlah orang yang menguasai bidang IT maka dalam mendesain ekspert system ini saya menggunakan Google form yang menurut saya memiliki alur kerja yang mirip dengan ekspert system.

1.  Alur kerja




 



 2.  Desain
Setelah masuk dan memilih untuk membuat form baru maka akan muncul tampilan berikut.

Untuk membuat halaman depan cukup mengisi kolom “Untitled Form” dengan judul yang anda inginkan. Setelah itu isi bagian “form description” dengan perkenalan singkat mengenai ekspert system yang akan dibuat.

Setelah itu buat pertanyaan yang akan dijadikan tolak ukur diagnosis. Dalam hal ini pertanyaannya adalah memilih warna yang telah disediakan.

Setelah itu buatlah indikasi dari setiap jawaban dari pertanyaan sebelumnya.

Setelah indikasi dibuat, kembali ke kolom pertanyaan dan centang kotak dengan tulisan “go to page based on answer.”

Setalah memastikan jawaban dan indikasi telah terhung, klik kolom “continue to next page” lalu ubah ke “submit form” (dimulai dari batas antara kolom pertanyaan dan indikasi pertama hingga indikasi terakhir).


3.  Tampilan
3.1.Halaman Awal
 
3.2. Pertanyaan
 

3.3.Hasil

AI dan Ekspert System

#SIP
Artificial Intelligence / AI adalah aktifitas penyertaan mesin seperti komputer yang mempunyai kemampuan untuk menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligent jika dibandingkan dengan manusia. AI muncul sejak dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis.
System pakar (expert system ) merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya. Expert system merupakan subset dari Artificial Intelegence.
Keunggulan sistem pakar :
a.       Kemampuan menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar.
b.      Kemampuan menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam suatu bentuk yang tertentu.
c.       Kemampuan mengerjakan perhitungan secara tepat dan tepat dan tanpa jemu mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.
Kemampuan sistem pakar :
a.       Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya.
b.      Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang digunakan untuk sampai ke jawaban yang dikehendaki.
c.       Menambah fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru ke dalam otaknya.

Beberapa contoh dari system pakar antara lain:
1.      Eliza
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
2.      Parry
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan diStanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya.
3.      NetTalk
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).

Daftar Referensi

Artificial intelligence (AI) dan kognitif manusia

#SIP

  1.  Sejarah AI

Kecerdasan buatan atau Artifical Intelligence merupakan inovasi baru dibidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern yakni pada 1940 dan 1950. Kemampuan mesin elektronika baru menyimpan jumlah besar info, memproses dengan kecepatan dangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukkan dalam pernacangan otomatisasi tingkah laku cerdas  dalam sistem kecerdasan komputer.
Seorang ahli matematika bernama Alan Turing yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan perhitungan, mengusulkan tes untuk bisa melihat mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai program-program kecerdasan buatan.
Turing (1950) menyusun sebuah tes yang melibatkan komunikasi antar manusia yang melontarkan pertanyaan dengan makhluk pengguna bahasa. Secara sederhana dirumuskan bahwa tugas manusia tersebut adalah memutuskan makhluk tersebut manusia atau bukan. Tes Turing adalah sebuah penipuan terselubung yang memberi para AI suatu hal konkrit untuk dikerjakan, dan mengalihkan perhatian mereka dari pikiran yang filosofis.
        2. AI dan Kognisi
            Untuk memahami hubungan dari AI dan kognisi manusia terdapat beberapa poin yang dapat menjelaskan dan harus diperhatikan. Poin-poin tersebut adalah:
1.      Pemrosesan simbolik
Computer semula didesain untuk memproses bilangan/ angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu computer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
2.      Heuristic
Istilah heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic merupaka suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
3.      Penarikan Kesimpulan
AI mencoba membuat mesin memiliki kemampian berpikir atau mempertimbangkan. Kemampuan berpikir termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
4.      Pencocokan Pola
AI bekerja dengan metode pencocokan pola yang berusaha untuk menjelaskan objek, kejadian atau proses, dalam hubungan logic atau komputasional.

Dari poin-poin diatas dapat dilihat bahwa AI memiliki persamaan dengan kognitif pada penarikan kesimpulan, pecocokan pola. Walaupun begitu cara kerja AI dan kognitif jelas berbeda. AI menyelesaikan masalah secara matematis atau mengkalkulasikan angka-angka dan menggunakan rumus, sementara kognitif menggunakan cara berfikir simbolis.

Daftar ReferensiI
Herianto, T. (1993). Teknik Pemrograman Turbo Prolog Tingkat Lanjut. Yogyakarta: Andi Offset
Kusrini. (2006). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset
Solso, R. M., Maclin, O. H., & Maclin, M. K. (2008). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga
Winston dan Prendergast. (1984). The AI Business : The Commercial Uses Of Artificial Intelligence. MIT Press


Minggu, 08 November 2015

Software Pengolahan Database

Setelah sebelumya dibahas mengenai computer based information system (CBIS), kita mengetahui bahwa data yang didapat diolah oleh komputer menggunakan system atau aplikasi. Kali ini saya akan membahas mengenai beberapa aplikasi pengolahan database. Berikut adalah beberapa aplikasi tersebut.

1.      Firebird
Firebird merupakan salah satu aplikasi database yang lebih lengkap dari pada fitur pada MySQL, tidak seperti pada PostgreSQL yang selalu dapat dijalankan dan bekerja dengan baik pada sistem operasi Windows maupun Linux dan lainnya seperti 'varian Nix. Firebird menyediakan banyak fitur yang tersedia dalam database komersial, termasuk stored procedures, triggers, hot backups (backup sementara database berjalan). Firebird Database datang dalam dua variasi, server klasik dan server super.
Beberapa kemampuan dari open source DBMS ini antara lain :
Ø  Firebird dapat mendukung transaksi layaknya pada penggunaan aplikasi database berbayar lainnya. Pada sebuah proses transaksi aplikasi Firebird bisa di-commit atau di-rollback dengan mudah. Bahkan Firebird sudah mendukung fitur savepoint pada suatu transaksi dan Anda bisa melakukan rollback kembali ke savepoint yang Anda tentukan tadi (hal ini mirip seperti fasilitas pada aplikasi Oracle).
Ø  Firebird menggunakan sintaks standar untuk membuat sebuah foreign key.
Ø  Firebird mendukung row level locks, secara default Firebird menggunakan apa yang disebut dengan multi-version concurrency system. Artinya semua session pada database akan melihat data-data lama hingga data baru yang di-commit ke dalam database. Sebagai alternatif untuk proses locking juga dapat dipergunakan perintah select,for, update, with, dan lock.
Ø  Firebird mendukung stored procedure dan juga triggers dengan bahasa yang mudah dimengerti sehingga tidak membingungkan bagi Anda yang ingin belajar. Triggers pada Firebird mirip Triggers pada Oracle yaitu menggunakan before atau after insert, update atau delete.
Ø  Firebird dapat melakukan proses replikasi, teknik replikasi yang dimaksud adalah seperti konsep trigger yang selalu memonitor adanya operasi insert, update atau delete ke dalam database.
Ø  Firebird support dengan multiple data file, hal ini akan sangat berguna bagi para DBA (Database Administrator) untuk mengadministrasi sebuah atau beberapa database.
Ø  Library connection pada aplikasi Firebird sudah terdapat driver untuk ODBC, JDBC bahkan .NET database provider.

2.      DBDesign4: Aplikasi Pembuat Database
Salah satunya freeware database yang dapat dipergunakan adalah DBDesign4, aplikasi buatan dari fabForce.net ini dapat menggantikan fungsi dari Ms Access. DBDesign4 adalah sebuah visual database desain sistem yang terintegrasi dengan modeling, database desain, kreasi, perawatan yang disatukan dalam sebuah lingkungan. Software ini mengombinasikan profesional feature dengan user interface yang sangat familiar untuk menangani berbagai database.
a.       Fitur
Apa yang diharapkan dari sebuah database desainer? Semuanya ada di aplikasi ini. Mulai dari “reverse enginering” yang secara otomatis mengambil model yang sudah ada sampai modeling tool dan editor yang berfungsi sebagai alat sinkronisasi yang menerapkan perubahan model secara otomatis ke dalam database. Semua yang Anda butuhkan ada di sini.
Ø  Mode Desain dan Mode Query – Software ini mendukung dua pertukaran user interface, yaitu Mode desain yang biasa dipergunakan untuk membuat dan mengatur visual database model. Sementara itu, mode query dipergunakan untuk bekerja dengan tabel, membuat SQL query yang kompleks (biasanya dipergunakan untuk PHP), Kylix atau bahasa pemrograman lainnya.
Ø  Pluggin – Model database yang dibuat dengan DBDesign akan disimpan ke dalam format xml sehingga akan sangat mudah untuk dimodifikasi nantinya oleh berbagai pihak pengembang pluggin lainnya. Pengembangan pluggin dapat dilakukan oleh siapa pun sesuai kebutuhannya. DBDesign4 sendiri menyertakan beberapa pluggin bawaan yang siap dipergunakan.
Ø  Other Feature – Aplikasi ini juga memberikan beberapa fitur tambahan lainnya seperti Reverse engineering MySQL, Oracle, MSSQL, dan ODBC database lainnya, schema-generation yang ditentukan oleh user, sinkronisasi model database, dukungan indeks, standar penyimpanan dan sinkronisasi, kemampuan penuh untuk dokumentasi, model printing yang lebih baik, SQL query builder, sql command history, pluggin interface, koneksi database, dan masih banyak lagi fitur-fiitur menarik lainnya.
b.      Kesimpulan
Ini adalah aplikasi database yang powerfull yang dapat diperoleh secara gratis. pengguna dapat mempergunakan aplikasi ini untuk berbagai keperluan. Dengan format file xml, pengguna dapat dengan mudah memodifikasi dengan mempergunakan berbagai pluggin yang dikembangkan sendiri. Program ini dibuat oleh fabForce.net untuk orang yang terbiasa bekerja dengan aplikasi database. Tetapi ada baiknya sebelum mulai menggunakan aplikasi ini pengguna yang tidak memiliki keahlian dalam penggunaan aplikasi database membaca petunjuk penggunaannya terlebih dahulu. Penggunaan aplikasi ini lebih diperuntukan bagi yang telah biasa bekerja dengan database software. Daya tarik tambahan lainnya adalah DBDesigner4 tersedia secara gratis.

3.      MobiDB  Database Personal di Android
Perangkat android yang serba bisa dapat memungkinkan untuk membantu kehidupan sehari-hari. Saat ini sudah banyak aplikasi berbasis android yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai hal, salah satunya adalah MobiDB.
MobiDB ini membantu mengingatkan banyak hal yang terjadi dalam kehidupan. Bukan seperti diary, tapi lebih seperti satu wadah dimana pengguna bisa menyimpan semua hal menggunakan aplikasi tersebut dengan cara yang sistematis dan rapih. Misalnya untuk menyimpan schedule to do is, CD, buku, film, resep, pengeluaran, gaji dan berbagai catatan lain.
Aplikasi ini sudah memberikan banyak templates mengenai jenis database, ikon sampai pada tampilannya. Jadi pengguna menambahkan database tentang film, maka tinggal pilih ikon movies pada aplikasi dan ketika akan menambahkan form yang disediakan aplikasi akan menyediakan form yang relevan sesuai dengan jenis database  tadi. Jika ternyata dalam templates ikon belum ada, maka tersedia pilihan blank untuk mengkostum form database sendiri. Disitu disediakan berbagai toolbox yang akan sangat membantu.



Daftar Referensi
http://www.plimbi.com/review/12105/program-aplikasi-open-source (diakses pada 8 november 2015, 18.49 WIB)


Computer Based Information System (CBIS)

1.      CBIS (Computer Based Information System)
Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Pada kenyataannya, Sistem Informasi yang akurat dan efektif selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
CBIS adalah integrasi dari hardware, software dan manusia yang terorganisir dan di desain untuk memproduksi informasi yang akurat, singkat, dan terintegrasi untuk kebutuhan pengambilan keputusan.
Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
CBIS memiliki beberapa kelebihan terutama jika digabungkan denga penggunaan teknologi lain sepert:
1.      Internet
Ø  Up to date dan dapat diakses dari mana saja
Ø  Interaktif
2.      Mobile Communications via satellites
Ø  Dapat digunakan secara global
Ø  Tidak memandang lokasi dari tiap pengguna
3.      Video Conferencing
Ø  Jarak dan waktu tidak menjadi masalah
4.      E-mail
Ø  Global dan tidak teraku pada lokasi
Ø  Dapat menyertakan file (attachments)
5.      Group working
Ø  Dapat digunakan oleh banyak pengguna yang menggunakan aplikasi yang sama dengan mudah


2.      Evolusi CBIS
Pada mulanya CBIS hanya berfokus pada data, tetapi CBIS makin berkembang dan digunakan dalam bidang lain.
a.       Berfokus pada Data
Sebelum munculnya computer, perusahaan mengabaikan pentingnya informasi yang dibituhkan oleh manager. Hal ini terus berlanjut hingga munculnya komputer pertama. Pada periode ini (berlanjut hingga tahun 60-an) aplikasi komputer disebut electronic data processing atau EDP. Sebutan ini sudah tidak berlaku lagi, dan ketika digunakan memiliki konotasi negatif yang berarti fungsi komputer terbatas hanya untuk memproses data accounting, bukan memproduksi informasi managemen.
b.      Berfokus pada Informasi
Beberapa orang yang memiliki pandangan ke depan seperti H. P. Luhn dan Stephen E. melihat bahwa komputer tidak hanya memiliki kemampuan untuk menghitung dan memproses data. Kemudian munculah system pada komputer yang kita ketahui sebagai information retrieval. Fungsi ini bukan digunakan untuk menghitung melainkan untuk menyimpan data spesifik seperti publikasi, data pengadilan, dan lain-lain. Sistem informasi turut berkembang seiring perkembangan komputer. Perusahaan juga mulai melirik komputer sebagai alat yang bisa membantu perkerjaan. Maka dari itu munculah management information system atau yang dikenal sebagai MIS.
c.       Berfokus pada Komunikasi
Seiring berkembangnya zaman, ketertarikan akan komputer berfokus pada aplikasi lain yaitu OA (Office Automatication). OA bertujuan untuk memfasilitasi komunikasi dan meningkatkan produksi diantara manager dan pegawai lainnya. Penggunaan OA mulai berkembang sejak IBM merilis Magnetic Tape/Selectrick Tape (MT/ST), sebuah mesin ketik yang dapat mengetik kata melalui magnetic tape.
d.      Berfokus pada Konsultasi
Artificial intelligence (AI) telah dikembangkan agar dapat diaplikasikan pada permasalahan bisnis. Dasarnya adalah komputer diprogram  untuk menampilkan logika yang sama dengan manusia. Spesial subclass dari AI yaitu expert system  menerima banyak perhatian karena dapat bekerja sebagai spesialis pada suatu area. Sebagai contoh expert system dapat memberikan bantuan managemen yang sama seperti yang diberikan konsultan managemen

3.      Lingkup data CBIS
a.       Hierariki data
Data adalah fakta mengenai objek, orang, hasil dari pengukuran atau pengamatan suatu variabel dan lain-lain yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, gambar, grafik, tabel ataupun gabungan dari semuanya yang dapat dicatat dan mempunyai arti yang implicit. Selain itu data juga memiliki tingkatannya tersendiri. Tingkatan tersebut antara lain:
1)      Field
Ø  Field merupakan implementasi dari suatu atribut data.
Ø  Field merupakan unit terkecil dari data yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna(meaningful data).
2)      Record
Ø  Gabungan sejumlah elemen data yang salang terkait.
Ø  Record merupakan koleksi dari field-field yang disusun dalam format yang telah ditentukan.
Ø  Istilah lain adalah baris atau tupel
3)      Berkas atau File
Ø  Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama

b.      Pemrosesan data
Data yang sudah diperoleh selanjutnya diolal agar bisa menjadi informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu. Data dapat diolah dengan beberapa cara seperti:
Ø  Pengolahan Batch ;
Mengumpulkan data terlebih dahulu kemudian diproses sekaligus.
Ø  Pengolahan On-Line ;
Setiap data yang diinput langsung didapat output atau hasilnya.
Ø  Sistem Real Time ;
Sama seperti pengolahan On – Line, hanya saja data yang ada di update sesuai dengan perubahan waktu.

c.       Penyimpanan data
Data yang telah diolah selanjutnya disimpan untuk digunakan. Penyimpanan itu sendiri dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan penyimpanan berurutan (SASD) dan penyimpanan akses langsung (DASD).
Ø  Penyimpanan Berurutan / Sequential Access Storage Device (SASD)
Media penyimpan untuk mengisikan record yang diatur dalam susunan tertentu. Data pertama harus diproses pertama kali, data kedua diproses kedua kali, dst.
Ø  Penyimpanan Akses Langsung / Direct Access Storage Device (DASD)
Mekanisme baca atau tulis yang diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urut. Komputer mikro memiliki disk drive dan hard disk.




Daftar Referensi

McLeod, R. (1995). Management information system. New York: Macmillan Publishing Company.
Kadir, A. (2003). Pengenalan system informasi. Yogyakarta: ANDI.

Minggu, 11 Oktober 2015

# SIP Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia

Salah satu alat elektronik yang pasti dimiliki setiap orang saat ini adalah komputer. Hampir disetiap rumah kita bisa menemukan ini. Semua kantor pun menggunakan fasilitas teknologi ini. Segala hal bisa kita akses dari Komputer.
-Mega Surya, Penulispro.com-

Kutipan dari artikel tersebut memang benar adanya. Hampir setiap individu pasti menggunakan computer setiap harinya baik untuk bekerja hingga bermain. Computer yang pada awal penciptaannya merupakan alat berhitung ini dapat memproses informasi dengan kecepatan yang jauh lebih cepat jika dibandingkan dengan manusia. Akan tetapi, sebenarnya system pemrosesan informasi pada computer dan manusia dapat dikatan serupa. Hal ini dapat dilihat dari arsitektur computer dengan struktur kognisis manusia.

1.      Arsitektur computer
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.

Secara ringkas komputer menerima informasi dalam bentuk program dan data melalui unit input dan menyimpannya dalam memori. Informasi yang disimpan dalam memori diambil, di bawah kontrol program, ke unit aritmatika dan logika, di mana informasi tersebut diproses. Informasi yang terproses meninggalkan komputer melalui unit output. Semua kegiatan di dalam mesin tersebut diarahkan oleh unit kontrol.

·         Unit input
Komputer menerima informasi terkodekan melalui unit input, yang membaca data tersebut. Peralatan input yang paling terkenal adalah keyboard. Kapanpun suatu tombol ditekan, huruf atau digit yang sesuai secara otomatis ditranslasikankan menjadi kode biner yang tepat dan ditransmisikan melalui suatu kabel ke memori atau ke prosesor.
·         Memori
Fungsi unit memori adalah untuk menyimpan program dan data. Terdapat dua kelas  penyimpanan, primer dan sekunder. Penyimpanan primer adalah memori cepat yang beroperasi pada kecepatan elektronik. Program harus disimpan dalam memori tersebut pada saat dieksekusi.
·         Aritmatika dan Logika
Kebanyakan operasi komputer dieksekusi dalam unit aritmatika dan logika (ALU : arithme~o and logic unit) pada prosesor. Operasi aritmatika diawali dengan membawa operand yang diperlukan ke prosesor, di mana operasi tersebut dilakukan oleh ALU. Pada saat operand dibawa ke prosesor, operand tersebut disimpan dalam elemen Penyimpanan kecepatan tinggi yang disebut register. Tiap register dapat menyimpan satu word data. Waktu akses ke register lebih cepat daripada waktu akses ke unit cache tercepat dalam hierarki memori. Unit kontrol dan unit aritmatika dan logika jauh lebih cepat daripada peralatan lain yang terhubung ke sistem komputer. Jadi memungkinkan satu prosesor tunggal mengendalikan sejumlah peralatan eksternal seperti keyboard, display, disk magnetik dan optikal, sensor, dan kontroler mekanik. 
·         Output
Unit output adalah pasangan unit input. Fungsinya untuk mengirimkan hasil yang telah diproses ke dunia luar. Contoh yang paling umum dari peralatan tersebut adalah printer. Printer menggunakan mechanical head impact, inkjet stream, atau teknik fotokopi, seperti dalam printer laser. untuk melakukan pencetakan.
·         Kontrol
Unit memori, aritmatika dan logika, dan input dan output menyimpan dan mengolah informasi dan melakukan operasi input dan output. Operasi unit-unit tersebut harus dikoordinasi dengan beberapa cara. Kooordinasi adalah tugas dari unit kontrol.

2.      Struktur kognisi manusia
Neisser (dalam solso) mengatakan bahwa kognisi mengacu pada seluruh proses dimana input sensorik diubah, dikurangi, dimaknai, disimpan, diambil kembali dan digunakan. Secara singkat, Stimulus yang diterima oleh alat indra menjadi input dan masuk ke penyimpanan sensoris. Dari penyimpanan sensori stimulus yang diterima disaring. Dalam penyaringan ini sstimulus dipilah menjadi informasi yang penting dan tidak. Informasi yang penting kemudian dilanjutkan ke proses pengenalan pola sementara informasi yang tidak penting dibuang. Informasi kemudian diidentifikasi dalam proses pengenalan pola dan diseleksi. Setelah itu informasi masuk ke memori jangka pendek dan dikeluarkan sebagai output. Selain itu informasi juga disimpat kedalam memori jangka panjang untuk disimpan dan dipanggil kembali.






·         Penyimpanan sensoris
Bagian penyimpanan memori yang selama sepersekian detik memegang informasi sensori yang belum dianalisis dan memberi kesempatan bagi analisis tambahan yang mengikuti terhentinya stimulus.
·         Penyaringan
Bagian dari perhatian dimana beberpa informasi perceptual dihalangi dan tidak dikenali, sementara beberapa informasi lain menerima perhatian dan kemudian dikenali.
·         Pengenalan pola
Tahapan persepsi selama stimulus diidentifikasi
·         Seleksi
Tahap yang mengikuti pengenalan pola dan menentukan informasi mana yang akan diingat oleh seseorang.
·         Memori jangka pendek
Memori yang memiliki kapasitas terbatas dan hanya berlangsung selama 20-30 detik dalam keberadaannya.
·         Memori jangka panjang
Memori yang tidak memiliki batasan kapasitas dan berlangsung mulai dari hitungan menit hingga selamanya

Dari penjelasan arsitektur computer dan struktur kognisi manusia diatas dapat dilihat bahwa terdapat hubungan antara keduanya. Sperti yang disebutkan Ormerod dalam jurnalnya yang berjudud Human cognition and programming, bahwa arsitektur computer dan struktur kognitif memiliki hubungan, dilihat melalui melalui psikologi kognitif yang didasarkan pada metafora komputasional dimana manusia dilihat sebagai pemroses informasi yang mirip dengan computer. Selain itu struktur kognitif manusia menawarkan metode untuk memeriksa proses yang mendasari kinerja dalam tugas komputasi. Selain itu keduanya memiliki persamaan dimana stimulus atau data yang diterima kemudian dan diolah untuk menjadi respon atau output atau disimpan dalam memori untuk dipanggil kembali.

Walaupun memiliki hubungan dan persamaan, computer dan manusia memiliki kelebihan dan kekurangannya tersendiri. Seperti yang dikatakan oleh Solso, Machlin & Machlin (2007) apa yang mampu dilakukan computer dengan baik (melakukan operasi matematika dan logika dengan sangat cepat), pada umumnya tidak mampu dilakukan manusia dengan baik. Sebaliknya apa yang mampu dilakukan manusia dengan baik (menyusun generalisasi, membuat kesimpulan, memahami pola-pola yang kompleks, dan memiliki emosi) tidak mampu dilakukan computer dengan sempurna (bahkan kadang-kadang computer tidak mampu melakukannya sama sekali).

Daftar referensi
Ormerod, Tom.(1990). Human cognition and programing. psychology of programing pp. 63-82
Reed, Stephen K. (2011). Kognisi teori dan aplikasi. Jakarta: Salemba Humanika
Solso, R, L. Machlin O, H. Machlin, M, K. (2007). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga
Surya, Mega. (2015). Ini Dia Teknologi Komputer Terbaru dan Tercanggih yang Super Banget!. http://penulispro.com/ini-dia-teknologi-komputer-terbaru-dan-tercanggih-yang-super-banget/28413/ (diakses pada 11 Oktober 2015, 15.55 WIB)
http://dhedee29.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/39215/organisasi+dan+arsitektur+komputer.pdf